Hej alle!
Vi sætter stor pris på at i tager jer tid til at komme med feedback, også når den er negativ. Tendensen har været den samme på de fleste landes servere, så mine kollegaer og jeg vil gerne give de interesserede lidt mere indblik i hvorfor det har været nødvendigt med denne ændring.
Der har været flere årsager til at gentænkningen/rebalanceringen af kampsystemet har været nødvendig, så de kommer her på listeform:
Nye enheder: Det gamle system tillod ikke implementeringen af nye enheder. Derfor har Feernes enheder været i "kommer snart"-status i flere måneder, hvilket selvsagt ikke har været optimalt. I det gamle system var det ikke teknisk muligt, og så havde eneste mulighed været evige opgraderinger af de eksisterende enheder og det er ikke spændende i længden.
Fejl der ikke kunne rettes: Det gamle system havde tekniske begrænsninger, som gjorde at visse iboende fejl (bugs) ikke kunne rettes uden at ødelægge den grundlæggende kode. Hvis vi havde beholdt det gamle system havde vi aldrig kunnet rette disse fejl.
Balancering af udvidelser: Her kommer vi nok til et af de største kritikpunkter, men også en af de mest "nødvendige" ændringer. Det nye system har medført en ret tydelig grænse for hvor mange provinser en spiller kan have, alt efter hvor langt spilleren er i forskningstræet. Vi er klar over at det virker som en meget kunstig og pludselig grænse, men virkeligheden i spillet var at mange spillere i øjeblikket har langt flere udvidelser/provinser, end de burde have på dette tidspunkt i spillet - altså i forhold til hvad spillet er designet efter. Dette påvirker flere ting:
1: Det tager en del af strategi-elementet ud af at bygge din by så effektivt op som muligt, da der er rigeligt med plads at sprede sig på.
2: Det ødelægger spilbalancen da spillerne har plads til at bygge så mange fabrikker at de bogstavelig talt har 100.000+ varer på lager. (Det gælder blandt andet min egen konto, og jeg er ikke engang voldsom langt i spillet).
Desuden er det svært for disse spillere at nå de højeste kulturniveauer, da de bygninger som er designet til at give en så høj kulturbonus at de batter i sådanne byer, først kommer i de kommende kapitler.
En del af har også ytret at det er noget InnoGames gør for at sælge flere diamanter til udvidelser - og følgende står for egen regning, og er altså ikke nødvendigvis Innogames officielle holdning: Ja, spillere der køber diamanter har adgang til flere udvidelser, men i forlængelse af forrige pointe, så har de også adgang til bedre kulturbygninger og kan bedre håndtere den "udfordring". Rent designmæssigt er spillet designet til både at kunne spilles af diamant-spillere og ikke-betalende spillere. Innogames lever af at sælge diamanter, og det er derfor ingen hemmelighed at vi gerne vil have at spillerne køber udvidelser - men det er ikke et krav i forhold til den spil-tekniske side af sagen.
En anden pointe er at Elvenars hovedfokus aldrig har været på kamp - Kamp har været en mulighed i spillet på linje med andre, men spillets hovedfokus er udfordringen i at bygge en velfungerende by.
Spejder-balancering: Mange af jer har i anden sammenhæng klaget over meget lange spejder-tider - Dette er også afledt af at spillerne "er for langt fremme" i forhold til hvad der var tiltænkt. Tiden falder for hvert nyt kapitel med den indledende "spejder"-teknologi, som både sænker prisen og tiden for at sende spejderen til nye provinser. Som en tommelfinger-regel kan det siges at tiden for at rejse til en ny provins for aktive kæmpere skal ligge omkring 1 dag, og for mere fredelige spillere noget lavere, når den ønskede balance mellem verdenskortet og teknologi-træet.
Så for at opsummere første del (hvis i ønsker det har jeg nogen yderligere og uddybende pointer i morgen) - Så kan det koges ned til at da spillet i sin tid blev lanceret, har der været en "medfødt" designfejl som gjorde det muligt at komme for langt ud på verdenskortet for hurtigt. Kombineret med et ønske om at indføre et mere varieret (og avanceret) kampsystem med flere enheder, blev denne løsning valgt.
Det virker selvfølgelig meget brat for de spillere der bliver ramt af det nu, men hvis spillet skulle have en længere holdbarhed var det en nødvendighed.
Jeg håber dette meget lange indlæg giver en smule forståelse for hvorfor vi har valgt at gøre som vi har gjort. (og som nævnt, hvis det er ønsket kan jeg godt uddybe med et indlæg mere i morgen).
Gode hilsener,
CM Galadan, Elvenar DK.